Zapowiedź 0.11.0 - Poprawki & Zmiany

autor: Benek_007 - 18/04/2013 12:12
Zapowiedź 0.11.0 - Poprawki & Zmiany

Usprawnienia osłon

Problem:
Gracze odkryli, że na najwyższym poziomie umiejętności osłona nie zapewnia wystarczającej ochrony, co zmniejsza jej użyteczność w przypadku zaawansowanych graczy.

Rozwiązanie:
Zwiększyć użyteczność broni przy korzystaniu z osłony i dodatkowo podkreślić różnicę pomiędzy przebywaniem za osłoną i poza nią.

Zmiany:
Zwiększenie celności przy ostrzale zza osłony

  • Cofnięto zmiany z 5. wersji zamkniętej bety
  • Zmniejszono maksymalny rozrzut przy celowaniu zza osłony/z pozycji leżącej dla wszystkich klas uzbrojenia z wyjątkiem strzelb
  • Zwiększono maksymalny rozrzut przy celowaniu zza osłony dla wszystkich klas uzbrojenia z wyjątkiem strzelb

Zwiększenie skuteczności lekkiego karabinu maszynowego przy ostrzale zza osłony i usprawnienie ostrzału z biodra

  • Zwiększono celność krótkich serii dla średnio- i długolufowych lekkich karabinów maszynowych
  • Zwiększono minimalne rozmycie dla lekkiego karabinu maszynowego przy ostrzale z biodra, przy jednoczesnym zachowaniu skuteczności w trybie celowania. Zmiana ta jest analogiczna do wcześniejszej, dotyczącej karabinów szturmowych, i ma na celu osłabienie graczy, którzy nie używają trybu celowania.


Standaryzacja czasów przygotowania broni

Problem:
Naszym celem było upewnić się, że czas przygotowania każdej z broni nie jest krótszy niż 0,2 sekundy, co w rozgrywce oznacza natychmiastowe przeładowanie dostępne dla pistoletów. Niektóre rodzaje broni cechuje czas przygotowania krótszy niż 0,2 sekundy (nawet 0,08 sekundy w przypadku PM5 350), co stanowi problem i sprzyja ostrzałowi w ruchu.

Rozwiązanie:
Naprawić rodzaje broni cechujące się czasem gotowości krótszym niż 0,2 sekundy. W rezultacie tych zmian zmniejszeniu ulega różnica w czasach przeładowania broni CQC i SV, podczas gdy górna granica czasu dla większości broni nie została podwyższona.

Zmiany:

  • Wydłużono czasy przygotowania następujących klas uzbrojenia:
    • Pistolety maszynowe: +0,2 sek.
    • Karabiny szturmowe: +0,1 sek.
    • Strzelby: +0,3 sek.
    • Lekkie karabiny maszynowe: +0,1 sek.
    • Karabiny snajperskie: +0,1 sek.
  • Czas przygotowania pionowego uchwytu wydłużono z -0,2 do -0,1 sek.
  • Czas przygotowania kolby skrócono z +0,2 do +0,1 sek.


Usprawnienia w użyciu karabinów snajperskich

Problem:
Niepewność celowania z karabinów snajperskich i długa przerwa po strzale są powodem frustracji snajperów. Przypadki „kampowania”, gdy snajper umieszcza celownik w miejscu, w którym znajdzie się cel, sprawiają, że pojedynki snajperskie stają się przykrym doświadczeniem, niewymagającym rozwiniętych umiejętności. Poza tym różnica w użyciu karabinów snajperskich samopowtarzalnych i półautomatycznych jest zbyt mała.

Rozwiązanie:

Zmiany ogólne:

  • Wzrost kołysania dla karabinów snajperskich przy użyciu podstawowej lunety, przy jednoczesnym ograniczeniu maksymalnego kołysania
  • Poprawa celności samopowtarzalnych karabinów snajperskich, pozwalająca na precyzyjny ostrzał (kołysanie utrudni jednak „kampowanie” i ustawianie celownika w miejscu, gdzie pojawi się wróg, tym samym ułatwiając kontrataki snajperskie)
  • Zwiększenie wartości tłumienia odrzutu dla karabinów snajperskich o 20%, pozwalające na szybsze celowanie. Pozwoli to zbliżyć karabiny snajperskie do innych klas broni z tłumieniem odrzutu

Zróżnicowanie karabinów półautomatycznych i samopowtarzalnych:

  • Półautomatyczne karabiny snajperskie są dużo mniej szybkostrzelne niż karabiny samopowtarzalne. Poprzez ograniczenie narastania rozrzutu po każdym strzale, umożliwiamy precyzyjny ostrzał bliższych celów
  • Półautomatycznym karabinom snajperskim zwiększono minimalne kołysanie i ograniczono maksymalne kołysanie, co czyni je skuteczniejszymi przy ostrzale w ruchu
  • Zmniejszono spadek obrażeń, obrażenia i celność, przez co karabiny samopowtarzalne są wciąż niezastąpione na duże odległości, ale półautomatyczne karabiny snajperskie są nadal bardziej precyzyjne niż karabiny szturmowe, czy lekkie karabiny maszynowe


Usprawnienia w kołysaniu
 Ta zmiana dotyczy głównie karabinów snajperskich. Ustawiliśmy wartości kołysania dla wszystkich dodatków. Większość dużych komponentów wpływa na kołysanie – im dłuższy komponent, tym większe powoduje kołysanie.

  • Długie lufy: umiarkowany wzrost kołysania
  • Średnie lufy: lekki wzrost kołysania
  • Tłumiki: lekki wzrost kołysania
  • Kolby stałe/przedłużone: spadek kołysania
  • Podstawki: wzrost kołysania poza osłoną/pozycją leżącą, spadek kołysania za osłoną/w pozycji leżącej
  • Pionowe uchwyty: spadek kołysania poza osłoną, wzrost kołysania za osłoną/w pozycji leżącej
  • Karabiny snajperskie: duży wzrost kołysania poza osłoną, dodanie znacznego spadku osłony do kołysania

Rozwiązanie problemu nadmiernego odrzutu

Problem:
Nadmierny odrzut powodowany wrogim ostrzałem może sprawiać kłopot, zwłaszcza przy problemach z połączeniem. W rezultacie dochodzi do sytuacji nakładania się drgań kamery, przez co postać nagle mierzy w sufit.

Rozwiązanie:
Odrzut spowodowany ostrzałem został ograniczony, uniemożliwiając nadmierne drgania kamery i czyniąc rozgrywkę mniej chaotyczną.

Usprawnienia efektywnego zasięgu broni

Problem:
Typy broni krótkolufowej były nadmiernie skuteczne na długi dystans i, co za tym idzie, zbyt podobne do wersji SV. Jako że pomiędzy wersjami miały występować znaczące różnice w użyciu, powstał problem nakładania się ich zastosowań.

Rozwiązanie:
Zamiast zmieniać wartości obrażeń i/lub celności, przez co spadłaby efektywność danej broni we wszystkich sytuacjach, spadek obrażeń dla broni CQC został lekko zwiększony, co owocuje mniejszą skutecznością na większych dystansach.

 Efektywny zasięg danej lufy zmniejsza się wraz z jej długością: krótkie lufy cechuje większy spadek obrażeń niż długie, dlatego na większym dystansie długie lufy mają przewagę.

  • Krótkie lufy: umiarkowany spadek obrażeń
  • Średnie lufy: lekki spadek obrażeń
  • Długie lufy: minimalny spadek obrażeń

Zmiany w powrocie celownika

Problem:
Wartości powrotu celownika krótkich i średnich luf sprawiały problemy, czyniąc krótszą broń bardziej efektywną w strzelaniu serią niż broń dłuższa.

Rozwiązanie:
Standaryzacja wartości powrotu celownika dla wszystkich luf, przy jednoczesnym zachowaniu wartości powrotu dla luf krótkich. Lekka poprawa wartości rozstrzału broni średniolufowej, przy jednoczesnej poprawie rozstrzału broni długolufowej.

Zbalansowanie trafień krytycznych

Problem:
Trafienia krytyczne występowały zbyt często przy wyższych wartościach specjalizacji, co powodowało nadmierną skuteczność ostrzału w biegu. Dotyczy to zwłaszcza pistoletów, także maszynowych. System trafień krytycznych miał nagradzać precyzję i umiarkowany rozstrzał. W tym celu konieczne okazały się zmiany w wartościach trafień krytycznych.

Rozwiązanie:
Drastyczne obniżenie liczby trafień krytycznych w biegu, przy jednoczesnym zachowaniu obecnych wartości maksymalnych trafień krytycznych. Znacznie zmniejsza to skuteczność ostrzału w ruchu, jednocześnie nagradzając precyzję. Maksymalne wartości trafień krytycznych strzelb obniżono z 18 do 15.

  • Minimalne trafienia krytyczne ustawione na 0 lub 1
    • Pistolet maszynowy, karabin szturmowy, granat ręczny: min. kryt. 1
    • Lekki karabin maszynowy, karabin snajperski: min. kryt. 0
    • Strzelba: min. kryt. bez zmian
  • Zmniejszone wartości powrotu celownika dla pistoletów (eliminuje problem, gdy osłona jest tak wysoka, że pistolety nie są w stanie osiągnąć min. kryt. Sprawiało to wrażenie nadmiernego występowania trafień krytycznych z pistoletu)

Aby zrekompensować znaczne osłabienie i nagradzać precyzyjne użycie pistoletów maszynowych, dokonano następujących zmian:

  • Zmniejszono rozrzut pistoletów maszynowych, zbliżony do karabinów szturmowych (wcześniej, w przypadku pistoletów maszynowych, był on wyższy niż optymalny, co zmniejszało celność pistoletów maszynowych)
  • Zmniejszono rozmycie dla pistoletów maszynowych, zwiększając precyzję celowania
  • Mnożnik trafień w głowę z pistoletów maszynowych zwiększono z 1,5x do 1,7x

Poprawka dla granatów uderzeniowych

Problem:
Podstawowy problem z tym rodzajem granatów polegał na tym, że gracze biegali i rzucali granaty pod nogi przeciwnika, żeby go oszołomić (lub zabić na miejscu), a następnie przełączali się na broń główną i strzelali do wroga, zanim doszedł on do siebie.

Gracze zauważyli również, że nie mają szansy zareagować na granat, kiedy są za osłoną, co prowadziło do pojawiania się nieuczciwych sytuacji.

Rozwiązanie:
Granaty uderzeniowe wybuchają krótko po zetknięciu z ziemią. Czas do eksplozji wydłużono o 0,7 sekundy. Obecnie wynosi on 1,2 sekundy, co powinno wyeliminować problem „rzucania w biegu”, przy jednoczesnym zachowaniu wartości pozostałych atrybutów. W rezultacie gracz będzie miał szansę zareagować na rzucony granat.

Redukcja zasięgu granatów

Problem:
Granaty cechuje duży zasięg, pozwalający precyzyjnie rzucać je na odległość do 40 m. Wysoki rzut (kiedy gracz celuje tak wysoko, że przestaje widzieć wroga) zwiększa zasięg do 60 m, co bywa irytujące dla graczy i prowadzi do masowego obrzucania granatami.

Rozwiązanie:
Zasięg rzutu został zmniejszony o ok. 30%, przez co standardowy rzut osiąga dystans nieco ponad 30 m, zaś wysoki rzut – nieco ponad 40 m, co ogranicza zasięg rzucanych granatów i ich skuteczność.

Redukcja skuteczności wkładek ochronnych

Problem:
Na wysokim poziomie rywalizacji nadmierna skuteczność wkładek ochronnych staje się problematyczna. Po obniżeniu cen, co miało na celu rozpowszechnienie wkładek ochronnych, stały się one bardziej popularne, jednak problem świadczy o tym, że należałoby powrócić do wcześniejszego modelu.

Rozwiązanie:
Wprowadzono następujące zmiany:

  • Zmniejszenie maksymalnego poziomu zdrowia z +10 do +5
  • Zmniejszenie maksymalnego poziomu wytrzymałości z 1,5 do 1
  • Zmniejszenie redukcji maks. kryt. z 5 do 4

Inne usprawnienia

  • Wyłączono trafienia krytyczne w przedramiona i łydki
  • Ustawiono mnożnik obrażeń ramion i ud na 0,8 dla wszystkich rodzajów broni, z wyjątkiem strzelb
  • Powyższa zmiana nie objęła strzelb, ponieważ cechują się one stałym rozrzutem. Gracze używający strzelb mogą wymierzyć w ośrodek masy wyłącznie poprzez zbliżenie się do celu, co dodatkowo zmniejsza ich efektywny zasięg
  • Zmniejszono nieco odrzut MP9
  • Zwiększono nieco czas przygotowania MP9
Tagi: Ghost Recon Online
Komentarze
90s @ 18/04/2013 22:03
Najlepsze jest to usprawnienie:)"Rozwiązanie problemu nadmiernego problemu"
Dodaj komentarz

Musisz się zalogować